Hur videospel lindra stress

Varför videospel är bättre än vi tror

Mycket har skrivits om videospel, och en hel del är negativ. Vi har fruktade att videospel gör våra barn mindre sociala och mer våldsamma och gör oss allt mer stressade. Det har skett en betydande undersökning av ämnet, och några goda nyheter har kommit ut: videospel kan faktiskt vara bra för våra stressnivåer!

Forskning om videospel och stress

De flesta spelare rapporterar att spela videospel - även våldsamma spel - är ett sätt att lindra stress och njuta av att leka med vänner.

Men mycket av den forskning som utförs på videospel kommer med antagandet att spel är stressiga eller till och med psykiskt skadliga. Även om detta inte är hela historien finns det några bevis som stöder detta antagande.

Hur videospel skapar stress

Vissa studier visar att en stressig situation i spel leder spelare att uppleva en stressreaktion i verkligheten. Andra studier har funnit att när människor spelar våldsamma spel är de mer benägna att agera aggressivt i laboratoriebaserade scenarier. Spelare som spelade våldsamma spel i 20 minuter var mer benägna att spränga högt ljud vid ett annat ämne när de fick chansen, vilket ansågs vara en indikation på aggression.

En annan studie visade att tonåringar som spelade våldsamma spel upplevde minsta ökningar i aggressions känslor, även om ökningarna knappast upptäcktes. tonårspiger upplevde en liten ökning av stressen.

Hur Videospel hjälper oss att lindra stress: Vad vetenskapen visar

Mycket av den forskning som har hittat en koppling mellan videospelvåld och aggression visar inte en tydlig koppling mellan exponering för våld i spelet och verklig aggression. (Till exempel, de flesta människor är videospelare går inte runt sprängning främlingar med högt ljud efter att ha spelat sina spel, det här är något som främst finns i laboratorieinställningar där ämnen är ombedda att göra det.)

På samma sätt, även om det kan finnas några stressresponser som utspelas av spel, kunde de övergripande självbedömningar som spelarna tillhandahållit inte visa en koppling mellan problem med samhällslivet, akademiskt beteende, arbetsbeteende eller fysiska reaktioner (stress), vilket visar att om det finns en negativ effekt, spelarna själva är inte medvetna om det och dess effekter i deras liv.

En studie undersökte spelare eftersom de spelade antingen konkurrenskraftiga eller kooperativa spel. Som förutsagt var det en skillnad i stressnivåer efter spelning och de som spelade samarbetade med en större minskning av stressnivåer, men skillnaden var liten - båda grupperna upplevde minskad stress genom att spela spelet. Dessutom behöll båda grupperna positiva känslor gentemot de andra spelarna, men det var en något högre uppfattning för de som var kooperativa. Detta är ett annat sätt på vilket videospel kan ge positiva sociala erfarenheter och en minskning av stress.

En annan studie använde en undersökning av 1614 spel spelare för att undersöka användningen av dataspel som ett verktyg för stressåterställning. Resultat visade att spel verkligen används som ett hanteringsverktyg efter exponering för stressiga situationer och påfrestning, och att denna "återhämtningsupplevelse" är en betydande fasett i spelupplevelsen.

Forskare undersökte också relationerna mellan arbetsrelaterad trötthet, dagliga krångel, socialt stöd, coping style, återhämtningserfarenhet och användningen av video- och datorspel för återhämtningsändamål och fann att personer som starkare associerade spel med stressåterhämtning använde video och datorspel oftare efter stressiga och utmanande situationer.

Dessutom var deltagarnas nivå av arbetsrelaterad trötthet och exponering för dagliga problem både positivt förknippade med användningen av spel för återhämtning. Deltagare med känslighetsfokuserad coping-stil visade en högre tendens att använda spel för återhämtning än deltagare med problemfokuserad coping-stil.

Förhållandet mellan arbetsrelaterat trötthet och spelanvändning för återhämtningsändamål modererades av socialt stöd. Stressbuffertfunktionen hos video- och dataspel var viktigare för deltagare som fick mindre socialt stöd. Dessa deltagare visade en starkare relation mellan arbetsrelaterad trötthet och användningen av spel för återhämtning än deltagare som fick mer socialt stöd.

Hur vi kan använda videospel för bättre stresshinder

Videospel kan ge oss ett säkert och roligt utlopp för att utveckla vår känslomässiga medvetenhet och hantering. En studie från Behavioral Science Institute i Nederländerna studerade skickliga spelare som spelade Starcraft 2 för att avgöra om deras mekanismer för hantering av spel var relaterade till deras övergripande stressnivåer. Vad de fann var att flera spelare som blev upprörda under gameplay hittade användbara hanteringsstrategier för att hantera sina negativa känslor.

De mest användbara strategierna var de som antingen sökte en lösning på de negativa känslorna (antingen genom problemlösning eller genom att använda personliga hanteringsstrategier) eller sådana som låter ut socialt stöd från andra spelare. En viktig skillnad mellan dem som klarade sig bra och de som var mindre effektiva copers var möjligheten att övervaka sina egna känslor och interna tillstånd - så kallad introceptiv medvetenhet - och vidta åtgärder för att upprätthålla en sund balans, antingen genom att göra positiva beslut ändra sin situation till det bättre, eller genom att söka stöd. Faktum är att de flesta spel belönar spelare för att kunna hantera sina känslor och arbeta mot lösningar inför stress.

För att förstå vad som fungerade bäst för dessa spelare kan vi använda den här informationen i våra egna liv: utveckla vår egen introceptiva medvetenhet och använda den för att upprätthålla känslomässig balans är en viktig del av hälsosam hantering. Ännu viktigare är att genom att spela spel kan vi erbjuda övningsscenarier för att utveckla dessa färdigheter på ett sätt som inte är hotande och roligt, vilket är en av fördelarna med att spela spel.

En annan studie visade också att åtgärdsbaserade videospel inte bara minskar stress, men kan skärpa kognitiva förmågor som reaktionshastighet. Detta kan hjälpa spelare att tänka snabbare på sina fötter och troligen vara mer skickliga i problemlösningen, vilket kan minska stressen på andra sätt också. Sammantaget finns det betydande bevis för att videospel inte bara är roligt, men de kan också vara bra stressavlastare för många orsaker.

Rekommenderade videospel

Casual Games: Dessa spel kan plockas upp och spelas i några minuter och sedan sätta ner igen. De kan innefatta enkla utmaningar, korta matcher i gameplay eller möjlighet att sluta och spara när som helst. Casual games är roliga eftersom de kan erbjuda en snabb paus, en utmanande men inte stressig upplevelse och en förändring i fokus. Några avslappnade spel inkluderar Animal Crossing, Tomodachi Life eller Pokemon X för 3DS, eller den här listan över casual spel för datorn.

Samarbetsspel: Dessa spel innebär utmaningar som kan slutföras med andra spelare. Det finns flera fördelar med detta. En av de främsta fördelarna är att spelarna kan skapa ett nätverk av vänner genom spelet, vilket kan vara tröstande och kan också vara bemyndigande. Vi njöt av att leka spel med vänner när vi var unga, och detta behov går inte nödvändigtvis bort i vuxen ålder.

En annan fördel med kooperativ gameplay är att spelarna kan hjälpa varandra, erbjuda symboliskt stöd och möjliggöra för varandra att utveckla problemlösningsförmåga. Dessa positiva erfarenheter och "vinn" kan känna sig bemyndigande och bygga motståndskraft mot stress. Som ämnen har rapporterat kan cooperativ spel lindra stress och skapa positiva känslor bland spelare. Dessa spel kan spelas på handhållna spel system, över datorn, eller till och med via sociala medier som Facebook.

Spel med en Explicit Management Management Component: Några spel skapades faktiskt för att hjälpa spelare att lära sig att hantera stress mer effektivt. Medan dessa spel inte nödvändigtvis är "vanliga" som några av de andra kan de vara speciellt användbara för stressavlastning. Vissa spel tränar spelare i meditation medan andra även kan träna i biofeedback, vilket hjälper spelare att bygga färdigheter i dessa kraftfulla metoder för stresshantering som kan användas i praktiskt taget alla stressiga situationer.

Spel som lär ut stresshantering är sällsynta, men det finns några. Ett äldre spel som lär biofeedback är känt som Relaxing Rhythms av Wild Devine, som använder fingersensorer för att ge feedback i spelet. Det finns också ett "hjärnavkännande huvudband", som kallas Muse, som ger feedback för meditation. Du lyssnar på naturljud som du mediterar, men när ditt sinne börjar vandra blir atmosfärens natur starkare tills du tar tillbaka dina tankar till nuvarande ögonblick. Det här är en enhet som verkar falla någonstans mellan "spel" och "verktyg" men kan vara roligt och intressantare för många nya meditationspraktiker.

Ett mycket lovande spel kallas Champions of the Shengha, och det gör det möjligt för spelare att bära en sensor i verkligheten och bli kraftfullare i spelet genom att hålla sig lugn när de spelar den och underlätta mindfulness-träningen. (Här kan du titta på en video om hur Mästare i Shengha fungerar.) Detta är ett anmärkningsvärt spel genom att det uppmuntrar till övning av känslomässig behärskning och gör det möjligt för spelare att bli kraftfullare i spelet såväl som i det verkliga livet som ett resultat. Detta är idealiskt för tonåringar och andra som kan ha svårt att lära sig stresshanteringstekniker som mindfulness, men älskar att spela spel. Den är fortfarande i utveckling men bör vara tillgänglig inom en snar framtid.

Spel som bygger färdigheter: Dessa spel kan bygga hjärnkraft eller specifika förmågor. Fördelen är att de inte bara kan hjälpa dig att tänka på vad som stressar dig, de kan hjälpa dig att bygga upp ledningsfunktioner som kan hjälpa dig att lösa problem och hålla dig ordnad i ditt vanliga liv - förmågor som kan lindra stress !

Skicklighetsspel kan vara pusselspel (som korsord som du kan spela online eller på en handhållen spelanordning) eller de kan vara spel som kräver snabb tänkande. Detta inkluderar spel som Brain Age, Brain Age 2, Brain Age Concentration Training eller Big Brain Academy, som kan spelas på Nintendo 3DS; WeBoggle, ett Boggle-spel som kan spelas gratis online språkundervisningsspel som My Spanish Coach, eller något av ett antal spel som får dig att tänka snabbt.

Spel du verkligen tycker om: Verkligen, vilket spel som du verkligen tycker om kan vara en stressavlastare. Nästan varje spel som du tycker är riktigt roligt kan vara fördelaktigt genom att ge en flykt från dagliga stress, en paus från mönster av drömmande eller ett sätt att bygga positiva känslor. Så lek med det, sätt in dina känslor under och efter du spelar och se vad du tycker mest om!

Vad som ska undvikas

I grund och botten, om du gillar ett spel, är det förmodligen en bra stressavlastare för dig. Spel med en stark social komponent, särskilt en kooperativ, kan vara speciellt fördelaktiga som hjälpmedel för stress. (De kan också vara tidskrävande, så var försiktig med det.) Att hitta ett spel som inte kräver en stor tid investering och möjliggör avslappnad deltagande (i stället för att ha en hård straff om du behöver sluta ett spel efter en viss tid eller bara spela för begränsade mängder av tid) kan vara mindre stressiga också av uppenbara skäl.

Bottom Line: Slutligen kan du vara uppmärksam på hur du känner under och efter spelningen och agera därefter.

> Källor:

> Ferguson, CJ (2015). Gör Angry Birds gör för arga barn? en meta-analys av videospelspåverkan på barns och ungdomars aggression, mental hälsa, prosocial beteende och akademiska prestationsperspektiv på psykologisk vetenskap, 10, sid. 646-666.

> Ferguson, Christopher J .; Trigani, Benjamin; Pilato, Steven; Miller, Stephanie; Foley, Kimberly; Barr, Hayley. (2016). Våldsamma videospel ökar inte fientligheten i tonåringar, men de stressar ut tjejer. Psychiatric Quarterly , vol 87 (1), sid. 49-56.

> Hasan Y; Bègue L; Bushman BJ. (2013). Våldsamma videospel stressa människor och göra dem mer aggressiva. Aggressiv beteende , vol. 39 (1), sid. 64-70

> Lobel, A., Grancic, I. och Engels, R. (2014). Stressfull Gaming, Interoceptive Awareness, och Emotion Regulation Tendencies: En ny metod. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking , vol 17 (4).

> Reinecke, L. (2009). Spel och återhämtning: Användningen av video- och datorspel för att återhämta sig från stress och stam. Journal of Media Psychology: Teorier, metoder och tillämpningar, vol 21 (3), sid. 126-142.