Är Videospelberoende verkligen en missbruk?

Fråga föräldern som tittar på sitt barns reträtt i världens videospel i timmar varje dag, som försummar sina vänner och familj, och som förlorar intresse för allt annat än deras spelkonsol, och de kommer att säga att ja, videospelberoende är lika verkligt som en beroende av alkohol eller kokain . Men vet de verkligen vad de utvärderar? Visst är alkoholisten som dricker sig själv eller drogmissbrukaren som överdoser sjukare än ett barn som spenderar för länge framför en dataskärm?

Senaste utvecklingen

Videospelberoende inkluderades inte i den nuvarande utgåvan av Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-IV), men videospel har blivit mycket mer utbredd sedan det publicerades 1994. Sedan dess har videon kontroversiell, med den amerikanska medicinska föreningen första stödjande, sedan dra tillbaka stöd från ett förslag om att det ska ingå i nästa utgåva, DSM-V , 2012. Videospelberoende har också föreslagits för DSM-V som en sub- typ av internetberoende, tillsammans med sexuell uppmärksamhet och e-post / textmeddelanden.

Asiatiska länder, som Sydkorea, erkänner missbruk av videospel som en akut folkhälsofråga, med flera dödsfall som inträffat på internetkaféer, tydligen som ett resultat av blodproppar som inträffade under ett långvarigt sittande vid datorer. I Förenta staterna är uppskattningar av missbruk av videospel och relaterade problem svårare, med datorer som är åtkomliga hemma snarare än på delade offentliga platser.

Fallstudier visar emellertid liknande beteendemönster i kulturer, och det hävdas att de är samma fenomen.

När de är fria från skolans begränsningar vill många barn helt enkelt bli underhållna så enkelt som möjligt. Och många föräldrar vill ha det för sina barn också, eftersom övergången till enförälderfamiljer och tvåinkomstfamiljer lämnar många föräldrar med liten tid att fokusera på samspel med sina barn.

Att ge sitt barn det senaste videospelet tjänar två syften: Det lindrar föräldraskulden om att inte spendera tillräckligt med tid med barnet, och det håller barnet lyckligt upptagen. Denna typ av livsstil kan snabbt lösa sig i ett mönster som gör långa perioder framför dataspel som ger upphov till alla berörda.

Ändå finns det för närvarande inget tydligt eller konsekvent meddelande till föräldrarna om huruvida missbruk av datorspel är en verklig risk. Videospel kan också ha positiva effekter, och spelutvecklare gör ansträngningar för att införliva hälsofördelar, till exempel motion, till spel. Så hur ska föräldrarna veta hur man ska svara?

Bakgrund

Videospel själva är ett relativt nytt fenomen, och utbredd ägarskap och spel på videospel har bara skett under de senaste åren. Videospel existerade verkligen inte i sin nuvarande, mycket sofistikerade form för 15 år sedan när DSM-IV publicerades. Så även om det inte finns något erkännande av videospelberoende i DSM-IV, det är ingen indikation på att den inte existerar nu.

Idén om videospelberoende har snabbt vuxit ut ur en bransch som är inriktad på att få barn att köpa så många spel som möjligt. Halvvägs mellan leksaker och tv är videospel riktade mot naiva ungdomar som inte kan bestämma sina gränser för ett spel eller att fatta väl genomtänkta beslut om hur man spenderar sin tid - med några speltillverkare till och med skryta i sin reklam om den "beroendeframkallande" erfarenheten av sina spel.

Korrekt erkännande av risken för överanvändning eller missbruk av videospel ger en rationale för att ställa in riktlinjer för föräldrar och spelare om lämpliga gränser för spel.

Videospelberoende erkänns alltmer av forskare och andra yrkesverksamma. American Medical Association (AMA) tog en ledande roll i att sammanställa forskning som stödde idén om videospelberoende 2007 och slog fast att "AMA starkt uppmuntrar till övervägande och inkludering av" internet / videospelberoende "som en formell diagnostisk störning i Kommande revision av Diagnostisk och Statistisk Handbok för Psykiska störningar-IV. "

Både AMA och American Society of Addiction Medicine (ASAM) stötte emellertid av denna avgörande ställning senare 2007, och sade att mer forskning behövdes innan videospelberoende kunde erkännas som en missbruk. En utgåva av American Psychiatric Association på samma gång uppgav:

"Sedan den nuvarande upplagan, DSM-IV-TR listar inte" videospelberoende ", anser APA inte" videospelberoende "för att vara en psykisk störning vid denna tidpunkt. Om vetenskapen garanterar det, kommer den här föreslagna störningen att vara anses vara införlivad i DSM-V, som kommer att publiceras under 2012. Revidering DSM kräver en år lång, rigorös process - ett som är öppet och öppet för förslag från våra kollegor i hälso- och hälsovårdsgrupper och allmänheten. Alla ändringar i DSM kommer att baseras på den senaste och bästa vetenskapen. "

Fall för

Flera forskarstudier har gjorts som visar att videospelberoende är äkta i omkring 10% av spelarna som uppfyller kriterier för missbruk av videospel. Grüsser et al (2007) fann att patologiska spelare skilde sig från vanliga spelare när det gällde den dagliga spenderingen och hade högre "förväntad lindring av abstinenssymptom vid spel," och högre "begär på grund av förväntan om ett positivt resultat av spel. " Dessa är alla egenskaper som speglar de som är beroende av substans.

Skoric et al (2009) visade att videospelberoende är oberoende av hur mycket tid som spenderas och hur engagerade barn är med spelet. I sin studie var missbrukstendenser negativt relaterade till skolastiska prestationer, medan det inte fanns något sådant förhållande för antingen tid som spenderades att spela spel eller för videospel. Ett liknande mönster av videospelberoende är negativt relaterat till skolastiska prestationer hittades tidigare i en separat studie av Chiu et al (2004).

Charltons (2002) faktoranalys gav stöd för datorberoende som ett unikt koncept. Denna forskning visade vikten av att erkänna de specifika egenskaperna hos datormissbruk snarare än att helt enkelt anpassa åtgärder för patologiskt spelande, vilket sannolikt överskattar förekomsten av datorberoende.

Erkännande av videospelberoende skulle möjliggöra att supporttjänster integreras i samhällsberoende och specifika träningar som ges till personal. Detta är särskilt viktigt med tanke på den höga incidensen av samtidiga störningar bland de som har missbruk av videospel.

Fall mot

Videospel kan ha flera fördelar. Kunskap i videospel kan utveckla självkänslan hos spelaren. Det kan utveckla ögonhandskoordination och kan ha andra pedagogiska funktioner. Mer sofistikerade spel kan hjälpa spelare att utveckla andra färdigheter, och den senaste utvecklingen har inbyggda aspekter av motion - även om det här kan ha begränsad vädjan till spelare.

Verkligheten i populärkulturen är att vi alltmer är beroende av teknik. För en generation sedan var datorer komplicerade och svåra att använda, men moderna datorer är mer användarvänliga och är relativt lätta och roliga för de flesta människor att använda. Videospel gör det möjligt för människor att ha positiva erfarenheter av att använda datorer, som kan ge överförbara färdigheter för att använda datorer för olika ändamål.

Med tanke på de potentiella positiva effekterna av videospel, för att märka aktiviteten kan en missbruk utan tillräckliga bevis och tolkningsriktlinjer om vad som utgör missbruk (i motsats till godartat eller positivt spel) avskräcka många barn och deras föräldrar som eventuellt kan dra nytta av Videospel. Detta skulle vara ett misstag.

Det finns stor variation i videospel, och även om vissa verkar ha skadliga effekter, särskilt genom främjande av våld och andra antisociala beteenden, är detta en funktion av innehållet i specifika spel snarare än en egenskap för videospel i sig . Videospel som ett medium har samma potential att utveckla positiva sociala färdigheter, eller för att ge godartade former av underhållning - även om dessa kanske inte är lika marknadsförbara för barn.

Precis som med andra missbruk finns risk för att en etikett som en videospelberoende kan användas för liberal, utan att uppmärksamma andra samtidiga eller underliggande förhållanden, såsom attentionsproblem, autismspektrumstörningar, depression och ångestsjukdomar. Dessa villkor har olika behandlingar som mer effektivt kan hjälpa den överdrivna spelaren.

Och missbruk av videospel är sårbart för samma kritik att alla beteendemässiga beroendeframkallanden är - att missbruk är ett kemiskt problem som uppstår genom intag av beroendeframkallande ämnen, inte ett beteendemönster.

Där står den

APA säger inte att videospelberoende inte existerar, inte heller att det inte är en missbruk, utan helt enkelt att de tittar på frågan och inte kommer att fatta beslut tills nästa utgåva av DSM kommer ut 2013.

I samma utgåva där de drog tillbaka sin rekommendation om att videospelberoende erkänns, uttryckte APA allvarlig oro över konsekvenserna av överdriven videospel på barn och uppgav:

Psykiatrater är oroade över barnens välbefinnande, som spenderar så mycket tid med videospel att de misslyckas med att utveckla vänskap, få lämplig utomhusmassage eller lider i skolarbetet. Det är säkert ett barn som tillbringar en stor tid att spela videospel kan vara utsatt för våld och kan ha högre risker för beteendemässiga och andra hälsoproblem. "

Därför är APA klart huruvida videospelberoende erkänns som en verklig beroende, eller till och med som ett psykiskt hälsoproblem, i sig att överdriven videospel som spelar hos barn kan vara ohälsosam och kan leda till andra problem.

> Källor:

> American Psychiatric Association, News Release: Uttalande av American Psychiatric Association om "Video Game Addiction" . Släpp nr 07-47. 21 juni 2007.

> American Psychiatric Association. Diagnostisk och statistisk handbok för psykiska störningar (4: e upplagan - Textrevision), Washington DC, American Psychiatric Association. 1994.

> Block, MD, Jerald J., "Problem för DSM-V: Internet Addiction." Am J Psykiatri 165: 3. 2008.

> Charlton, JP "En faktoranalytisk undersökning av datorberoende och engagemang." British Journal of Psychology 93: 329-344. 2002.

> Chiu, Ed.D., S., Lee, MA, J. & Huang, Ph.D., D. "Videospelberoende hos barn och tonåringar i Taiwan." Cyberpsychology & Behavior 7: 571-581. 2004.

> Entertainment Software Association. "Viktiga fakta om dator- och videospelindustrin 2008." Åtkomst 10 feb 2009.

> Grüsser, > Ph.D. >, SM., Thalemann, Ph.D., R. & Griffiths, Ph.D., M. "För mycket datorspel: bevis > av > missbruk och aggression?" Cyberpsychology & Behavior 10: 290-292. 2007.

> Khan, MD, > Ph.D. >, Mohamed K. "Emotionella och beteendeeffekter, inklusive beroendeframkallande potential, av videospel." Rapport från rådet om vetenskap och folkhälsa. CSAPH-rapport 12-A-07. 2007. Åtkomst 10 feb 2009.

> Skoric, M., Lay Ching Teo, L. & Lijie Neo, L. "Barn och videospel: Addiction, Engagement, and Scholastic Achievement." Cyberpsykologi & Beteende. 12: 567-572. 2009.